
Nous avons été un peu surpris quand nous avons vu le X-Antibody Dorumon gagner beaucoup au Japon même si nous avons tendance à penser que le noir ne peut pas être plus rapide que l’hybride rouge/bleu/vert.
Pour l’instant, pour le X-Antibody noir, nous n’avons accès qu’à la ligne d’évolution de Dorumon, à [BT6-111] Alphamon et à [BT5-111] Omnimon X-Antibody
(un Digimon blanc qui peut digivolver du rouge ou du bleu ou un Digimon avec [Omnimon] dans son nom ).
Le style de jeu de ce deck peut sembler très simple, mais ce n’est pas le cas. Il y a plusieurs facettes dans le gameplay de ce deck, se déplaçant avec aisance entre le contrôle de la mémoire, la puissance d’attraction, les dégâts via OTK et la défense.

Présentation du deck
Le deck contient 6 Digimons LV6 pour éviter de brick si jamais on en jouait plus. Pour les Digimons LV5, outre les 4 exemplaires de [BT7-064] DoruGreymon , il est important d’utiliser [BT5-066] Warumonzaemon
(soit 3 ou 4 exemplaires) car c’est le coût le moins cher pour jouer de la main et digivolver parmi les LV5 noirs.
Pour les Digimons LV4, 2 exemplaires du bloqueur [BT5-062] Mekanorimon donneront juste assez de contrôle sur le plateau contre les rookies et obligeront votre adversaire à construire une pile de digivolution appropriée au lieu de se précipiter.
Ce deck doit ralentir un peu le jeu afin d’exécuter certaines des stratégies clés du deck, donc certains bloqueurs LV4 peuvent être utiles à cette fin. On utilisera également 2 [BT3-067] Tankmon car c’est le meilleur Digimon lv4 vanilla qui ne coûte que 1 à evoluer et a une puissance respectable de 6000 DP, et 1 copie de [BT7-060] Grumblemon
qui permet d’avoir un hybride sous le coude pour finir la partie.
Pour les Digimons LV3, outre 4 exemplaires de [BT7-056] Dorumon les 3 autres rookies sont très importants pour le deck. [BT63-061] Chuumon
est vital lorsqu’il s’agit de tous les gains de mémoire dans la méta hybride actuelle, la promo [P-033] Sunarizamon
est un élément indispensable qui fonctionne très bien avec la ligne X-Antibody et pour finir 2 [ST5-04] ToyAgumon
pour sa puissance de pioche supplémentaire.
Le tamer [BT7-090] Kota Domouto joue un rôle important pour stabiliser la mémoire à 3 en début de tour, tout en assurant également une tutorisation de Digimon X-Antibody lorsqu’il est joué. Le duo [BT6-090] Izzy Izumi et Joe Kido
quant à lui donne +2 mémoire lorsque l’adversaire a 2 Digimons ou plus en jeu ce qui est très facile à obtenir comme condition.
Comment jouer le deck ?
En début de partie, rien ne presse d’attaquer la sécurité de l’adversaire ou de rush. Il faut effectuer les digivolutions à l’intérieur de la zone digitama s’il n’est pas sûr de sortir, sinon, le déplacer et le digivolver en LV5 [BT7-064] DoruGreymon (et en plaçant 1 carte X-Antibody sous sa source de digivolution) pour gagner un tour d’invulnérabilité et aux effets et réduction de DP (attention à vert qui peut vous le suspendre et le tuer avec ses digimons). Si possible, jouer [BT7-090] Kota Domouto
le plus tôt possible et maintenir une bonne main pour les digivolutions.
Si jamais votre niveau 5 est déjà en zone tama bien protégé, jouer un [BT5-066] Warumonzaemon de la main pour un coût de 5 pour passer le tour à l’adversaire.


OTK
Avec une mémoire de départ de 3 (de [BT7-090] Kota Domouto ou du duo [BT6-090] Izzy Izumi et Joe Kido
), il est temps de déplacer [BT7-064] DoruGreymon
de la zone tama et le digivoluer en [BT7-065] Dorugoramon
pour check 3 à 4 cartes de sécurité (avec l’effet hérité de [P-033] Sunarizamon
et/ou en mettant un autre [BT7-064] DoruGreymon
dans ses sources de digivolution). De plus, sa puissance peut facilement dépasser 15 000 DP ou plus lorsque la pile est correctement construite, ce qui en fait une solution OTK assez viable.
Dans des circonstances plus idéales, si vous avez 5 mémoires ou plus, il est possible de digivolver du LV4 à un [BT7-064] DoruGreymon puis à [BT7-065] Dorugoramon
pour check 3 à 4 cartes de sécurité (avec l’effet hérité de [P-033] Sunarizamon
et/ou dans le même tour, grâce à l’effet hérité de [BT7-056] Dorumon
ou si vous l’ajoutez dans les sources de digivolution pendant l’action). Une fois digivolvé de cette façon, [BT7-065] Dorugoramon
serait en mesure de gagner l’invulnérabilité grâce à l’effet de digivolution de [BT7-064] DoruGreymon
pour les check de sécurité encore plus safe, rivalisant quelque peu avec le [BT3-097] A delicate Plan
d’un deck rouge (bien que cela ne protège pas contre les effets d’option utilitaires comme [ST2-13] Hammer Spark
).

Contrôle de Board
Un [BT7-065] Dorugoramon attaquant peut facilement supprimer (jusqu’à 2) des Digimons LV3 et/ou LV4 de votre adversaire sur le terrain, car un [BT7-065] Dorugoramon
correctement digivolvé aura 6 sources lors de l’attaque et pourra donc supprimer 2 Digimons de coût 6 ou moins.
Ce niveau de contrôle de board est très souhaitable dans cette méta, permettant de supprimer facilement les Bokomons embêtants, ou de supprimer un gros board d’hybrides LV4 ou d’Eyesmons. S’il est laissé seul, [BT7-065] Dorugoramon peut commencer à supprimer les Digimons à 7 de coût au tour suivant, se déplaçant ainsi dans le domaine des Digimons LV5.
En fonction du match et de la situation, il est également possible de passer à [BT5-112] Omnimon Zwart D juste pour retirer la carte tamer d’un adversaire qui peut menacer le jeu à cause des hybrides lors du prochain tour.


Manoeuvres défensives
[BT3-105] Power Of Breath et [BT4-109] Final Zubagon Punch
donnent à ce deck un angle défensif.
[BT3-105] Power Of Breath permettra de donner à [BT7-065] Dorugoramon
[Reboot] et une certaine immunité bien pratique à la réduction de DP et au bounce, augmentant ses chances de survivre au tour de l’adversaire. De plus, lorsqu’elle est déclenchée par la sécurité, cette carte peut à peu près sauver la partie.
[BT4-109] Final Zubagon Punch est une autre carte qui fait des merveilles avec [BT7-065] Dorugoramon
, lui accordant une pléthore d’effets lui permettant de frapper fort et de bloquer pendant le tour de l’adversaire. Ne pas hésiter à la jouer sur un [BT7-065] Dorugoramon
pour passer le tour si vous n’avez pas assez de mémoire pour la jouer avant qu’il n’attaque.
Une autre carte défensive très négligée est [BT6-111] Alphamon lui-même, car lorsqu’il est déclenché par la sécurité, il accorde une protection de tour tout en s’ajoutant à ma main.
D’autres ajouts plus petits incluent une seule copie de [BT5-075] Shademon (offrant un potentiel de bloqueur de sécurité) et le fait qu’il y a déjà 4 copies de bloqueurs LV4 à [BT7-062] Dorugamon
et 2 [BT5-062] Mekanorimon
.
Pioche


[BT7-104] Metal Cannon peut être inestimable pour la pioche. Avec une grande pile de [BT7-065] Dorugoramon
, jouer [BT7-104] Metal Cannon
à 2 de coût de mémoire pour une pioche de 6 cartes est immense ! Cela peut être une excellente carte pour passer le tour, remplissant votre main de solutions pour le suivant.
De plus, les effets hérités de l’oeuf [BT7-005] Dorimon et du rookie [ST5-04] ToyAgumon
fournissent une puissance de pioche graduelle mais constante, ce qui aide à gérer la taille de la main pendant que vous insérez des sources de digivolution sur les Digimons.
Conclusion:
Ce deck est très polyvalent : pouvoir frapper aussi fort qu’un deck rouge, puis passer immédiatement en mode défensif, peut être très douloureux pour l’adversaire. La partie peut être à peu près terminée s’il n’est pas en mesure de retirer immédiatement un grand stack [BT7-065] Dorugoramon , et les checks de la sécurité peuvent vraiment faire basculer le plan de jeu de l’adversaire.
Cet article est une traduction de digimonmeta.com
Une réflexion sur “ [BT7][Guide] X-Antibody, un air frais pour la couleur noire ”