Lordknightmon
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Beaucoup ont affirmé que le deck LordKnightmon était beaucoup trop puissant, le qualifiant de deck “tier-0”. Nous examinons plus en détail pourquoi ce deck est si formidable, et une analyse détaillée des chiffres afin que vous soyez mieux préparé la prochaine fois que vous jouerez avec ou contre lui !

Un deck qui a fait top 1 en tournoi local au Japon

Pourquoi le deck est fort

Ce deck s’appuie sur des moteurs très simples mais fiables.

  • Tutorisation : ajoute de manière fiable des cartes essentielles à votre main.
  • Réduction DP : actuellement l’un des moyens les plus efficaces pour supprimer le digimon d’un adversaire.
  • Élargissement efficace du board : remplir le board très facilement et efficacement avec des digimons à haut DP.

Pioche

TK

Ce deck dispose d’une mécanique de recherche incroyablement robuste, permettant au joueur de rechercher des cartes de base à la fois dans son deck et dans sa pile de sécurité. [BT5-34] Kotemon recherche jusqu’à 2 cartes de guerrier dans la pioche, tandis que [BT5-037] Gladimon et [BT1-087] TK Takaishi recherchent dans la sécurité. Cela améliore considérablement les chances du joueur de se remettre d’une main de départ médiocre ou bloquée.

Réduction de DP

L’effet de réduction de DP reste un moyen efficace pour le contrôle du board : il n’y a actuellement aucun digimons qui est immunisé contre la réduction de DP, et une seule carte optionnelle (très sous-jouée) [BT3-105] Power Of Breath Power of breath qui peut offrir une protection contre la réduction de DP. De plus, la réduction DP reste très polyvalente car elle permet souvent un ciblage multiple. Par exemple, [BT4-091] Chaosmon: Valdur Arm Chaosmon Valdur arm permet au joueur de cibler -14000 DP sur un seul digimon, ou 2 flux de -7000 DP chacun sur 2 cibles différentes.

Il y a 3 flux généraux ci-dessous qui aident à visualiser les dégâts totaux qui peuvent être traités avec ce moteur. Le flux 1 suppose que le joueur a moins de 3 mémoires de départ, tandis que le flux 2 suppose un minimum de 3 mémoires de départ. Le 3ème suppose quant à lui que le joueur n’a pas [BT5-042] Knightmon sous la main.

Flux 1A

Lordknightmon
  • Flux 1A : Total de -12000 DP (-4000/-8000)
  • Mémoire de démarrage/totale : 0/3


Commence par digivolver un LV5 (de la zone tama) en LordKnightmon, puis en attaquant avec ce dernier, déclenche son effet [When Attacking] pour jouer Knightmon en infligeant -4000 DP, suivi de la digivolution de Knightmon en Slashangemon pour un autre -8000 DP. LordKnightmon peut être digivolvé dans la tama si le joueur ne peut pas garantir une mémoire de départ +3.

LordKnightmon peut attaquer le Digimon suspendu d’un adversaire en dessous de 16 000 DP (ce qui devrait inclure presque tous les Digimon) en abaissant le DP de ce Digimon de 4 000 à l’aide de Knightmon et en se renforçant à 12 000 DP en utilisant son deuxième effet.

Flux 1B

Lordknightmon
  • Flux 1B : Total de -18000 DP (-4000/-7000/-7000)
  • Mémoire de démarrage/totale : 0/6


Remplacez la digivolution Knightmon → Slashangemon dans le flux 1 par LordKnightmon → Valdur Arm pour infliger un peu plus de dégâts.

Flux 2

Lordknightmon
  • Flux 2A : Total de -16000 DP (-4000/-4000/-8000)
  • Mémoire de démarrage/totale : 3/6


Avec +3 de mémoire de départ, déplacez WarGrowlmon dans la zone de combat depuis la zone tama et Digiburst pour infliger -4000 DP, suivi du flux 1 pour un autre -4000/-8000 DP.

  • Flux 2B : Total de -22000 DP (-4000/-4000/-7000/-7000)
  • Mémoire de démarrage/totale : 3/9


Similaire au flux 2 mais utilisant Valdur Arm au lieu de Slashangemon pour une quantité ridicule de dégâts (efficace pour éliminer plusieurs cibles).

Flux 3A

Lordknightmon

Flux 3A : Total de -16000 DP (-4000/-3000/-3000/-3000/-3000)
Mémoire de démarrage/totale : 3/7


Avec +3 de mémoire de départ et un LordKnightmon prêt (très probablement de la zone tama), effectuez le flux 1 sans digivolver Knightmon en Slashangemon. Au lieu de cela, jouez un Starmon de la main pour infliger au moins -3000 DP, suivi de Spiral Masquerade pour au moins -9000 DP supplémentaires.

Lorsqu’il manque de mémoire de départ, ignorer les Starmons dans ce flux peut toujours garantir un minimum de -10 000 DP.

Flux 3B

Lordknightmon
  • Flux 3B : Total de -14000 DP (-2000/-3000/-3000/-3000/-3000)
  • Mémoire de démarrage/totale : 3/7


Si le joueur n’a pas Knightmon sous la main, l’utilisation de plusieurs Starmon peut également infliger des dégâts importants.

Lorsqu’il manque de mémoire de départ, sauter le deuxième Starmon garantira toujours un minimum de -8000 DP.

Comme le montrent les visuels ci-dessus, presque tous les digimon suspendus ou non suspendus ne pourront pas survivre à l’assaut de Lordknightmon, et les digimons suspendus ne feront que faciliter les choses pour LordKnightmon. Ce qui rend LordKnightmon beaucoup plus puissant (que [BT4-048] WarGreymon) est son manque de confiance en Valdur Arm LV7 pour des dégâts supplémentaires, ce qui permet à son moteur d’être beaucoup plus robuste (également grâce à la recherche).

Contrôle de board

Bien que la production de dégâts soit impressionnante, un autre facteur très important poussant Lordknightmon au tier 0 est sa capacité de swarm le board. LordKnightmon peut ajouter un autre LV6 au board avec un coût de mémoire minimale, tout en infligeant de gros dégâts en même temps.

Jouer contre LordKnightmon

Power of breath

Si possible, ajoutez [BT3-105] Power of Breath dans votre deck. Alors que la méta compétitive se remplit de joueurs jaunes de LordKnightmon, cette humble carte option noire pourrait potentiellement devenir votre ticket de survie. Même lorsqu’elle n’est pas opposée à un joueur LordKnightmon, cette carte peut toujours offrir à votre digimon une protection contre les attaques normales et les effets de retour dans la main/le deck.

LordKnightmon a également presque certainement 12 000 DP ou plus à tout moment, donc [BT3-058] Banchostingmon peut certainement en profiter. Il est également utile contre un certain nombre de decks dans cette méta puisque la plupart utilisent désormais de gros digimons (à l’exception peut-être des decks Hexeblaumon et Diaboromon).

Cependant, en raison de la puissance de LordKnightmon, je ne vois actuellement aucun moyen efficace contre un très bon joueur du deck, donc si vous avez des suggestions sur la façon de gérer ce deck jaune, envoyez-moi un message !

En attendant, préparez-vous à voir beaucoup de LordKnightmon en compétition et qui risque de revenir souvent !

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